2012-08-01から1ヶ月間の記事一覧

デフォルト値

clock のデフォルト値は、初期値が0で、最終値が1に設定されています。 よって、最終フレーム番号が変わっても、開始フレームは、clock の値を0、最終フレームは、clock の値を1として、レンダリングした画像になります。 中間フレームの clock の値は、…

1)最終フレーム番号

+KFFn オプションの n に、12 を指定すると、POV−Rayは、12回のレンダリングをするようになります。 各フレームの出力は、ファイル名の最後に連番の付いた画像ファイルになり、連番は 01 から 12 になります。

コマンドライン

POV−Rayのコマンドラインに、+KFFn オプションを使用し、最終フレーム番号 n を指定します。 これにより、レンダリングするフレームの数 n を指定できます。

1.アニメーションのオプション

POV−Rayには、アニメーションのための色々なオプションが用意されていますが、殆どはデフォルトの値を使用すればよく、唯一、指定しなければならないのは、フレームの数だけです。

第一章 3DCGアニメの基礎

POV−Rayにより、一秒間のアニメーションを制作します。 このとき、POV−Rayには、clock という組み込み識別子が用意されていて、アニメーションのレンダリングに使用します。

〓 Catch The Motion 〓

POV−Rayによるアニメーションについて、説明をしていきたいと思います。

あとがき

曲面大集合ということで、曲面のレンダリング画像を載せてきましたが、終了することとします。 見ていただいた方々には本当に有難う御座いました。 皆様方の何かのお役に立てば幸いです。

2)茂った葉

式) S(u,v)=R( cos v cos u, cos v sin u, 2.4 sin v ) , R=30 ( -π≦u<π, π/4≦v<π/3 ) S(u,v)=R( cos v cos u, cos v sin u, 2.4 sin v ) , R=28 S(u,v)=R( cos v cos u, cos v sin u, 2.4 sin v ) , R=24 曲面の法ベクトル方向に、葉の形状をした物体を…

1)パイナップル

式) S(u,v)=( x(v) cos u, x(v) sin u, z(v) ) (π≦u<3π, 1.3π≦v<1.85π) x(v)=R sin v , z(v)=-1.6R cos v , R=206 cos sqrt(v) z軸回転面の法ベクトル方向に物体を配置し、パイナップルの曲面を生成しています。

法ベクトル方向への物体配置

曲面の外向き法ベクトル方向に物体を配置して、形状を生成します。

4)マネキン

中心曲線 C(t)=( pow(t,2)/10, 0, -5t ) ( -5≦t≦6 ) 開始曲線 C(t)=( 5 cos t, 5 sin t +0 ) C(t)=( 6 cos t, 6 sin t +1 ) C(t)=( 16 cos t, 7 sin t +0 ) C(t)=( 20 cos t, 8 sin t -1 ) C(t)=( 16 cos t, 7 sin t -2 ) C(t)=( 14 cos t, 6 sin t -3 ) C(t…

3)花

ガク 中心曲線 C(t)=( 0, 0, -4t ) ( -5≦t≦-3 ) 開始曲線 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=5 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=6 終了曲線 C(t)=( (R + r cos Mt)cos Nt - 3, (R + r cos Mt)sin Nt, r sin Wt ) R=9, r=3, M=1, N=1, W=8 ( -π≦t 花びら 中心曲線 C(t)=…

2)竹の一節

中心曲線 C(t)=( -t/8, 0, -pow(t,2)+2 ) ( 2≦t≦7 ) 開始曲線 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=3.8 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=3.4 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=3.5 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=3.6 C(t)=R( cos t, sin t ) , R=3.8 終了曲線 C(t)=R( cos t, si…

1)カーテン

中心曲線 C(t)=( 0, 2t, pow(t,2)-25 ) ( 0≦t<7 ) 開始曲線 C(t)=( 2t, 1.1sin t ) 終了曲線 C(t)=( 2t, 0.5sin t ) ( -5π≦t<5π) 二個の三角形で構成した曲面を単位として、二つの曲線間を接続し、曲面を生成しています。

曲線間の曲面

中心曲線に平面曲線を直交させて曲面を生成します。

1)グラス

式) S(u,v)=( x(v) cos u, x(v) sin u, z(v) ) x(v)=sin πv + pow(v,2) + 1 , z(v)=2v ( -π≦u<π, -π/3.8≦v<π/2.2 ) 四個の三角形で構成した曲面を単位として、粗めの刻み幅により、全体の曲面を生成しています。

回転面

z軸回転面により形状を生成します。

2.曲面を用いた形状

色々な曲面を用いて描画した形状を載せます。

3)物体の配置

物体を曲面の外向き法ベクトル方向に配置します。 //********************************************************************************** 入力 V1:第一変数の範囲 <始点、終点、刻み幅> V2:第二変数の範囲 <始点、終点、刻み幅> Fn:式の登録番号 /…

2)曲面の法ベクトル

曲面の座標とその位置の外向き法ベクトルを求めます。 //********************************************************************************** 入力 U:第一変数の値 V:第二変数の値 Fn:式の登録番号 出力 N:第一変数と第二変数に対する曲面の座標値と…

1)座標変換

直交座標から球面座標への変換を行います。 //********************************************************************************** 入力 Pv:直交座標における曲面の座標値 出力 :<動径、水平角、仰角> //*******************************************…

法ベクトル方向への配置

物体を曲面の法ベクトル方向に配置します。

式の登録

第一変数と第二変数で表された曲面の式を登録します。式は登録した番号で呼び出します。 //********************************************************************************** 入力 U:第一変数の値 V:第二変数の値 Fn:式の登録番号 出力 F:第一変数…

3)材質

物体の材質を指定します。 //********************************************************************************** #local F0 = finish { phong 1 reflection 0.1 } #local Ts = texture { pigment { color rgb } finish { F0 } } //*********************…

2)背景色

背景の色を指定します。 //********************************************************************************** background { color rgb } //********************************************************************************** 光の三原色である赤緑…

1)基本環境

カメラやライト等の指定を行います。 //********************************************************************************** global_settings { assumed_gamma 1.0 } camera { location -300*y right -4/3*x sky z look_at 0 angle 50 } light_source{ rg…

環境設定

レンダリングの環境を設定します。 数学の式を扱うので、POV−Rayでは,右手座標系を用います。

1.法ベクトル方向への物体配置

POV−Rayにより、曲面の法ベクトル方向へ、物体を配置する方法について説明します。

第六章 曲面による形状生成

曲面を用いて色々な形状を造ります。

ツバメの尾

ツバメの尾 S(u,v)=( 3 pow(u,4), 4 pow(u,3), 0 ) + v( pow(u,2), 2 u, 1 ) ( -1≦u<1, -3≦v<3 )