2012-09-01から1ヶ月間の記事一覧

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Obj_seg = object { Dice_seg scale 2 } #local Ff=11; #local Cp=clock; //+kFF11 unio…

3)物体の配置

物体を放物運動の位置に配置します。 //********************************************************************************** 入力 Obj_type:物体の回転種別 S1:物体の初期値 <発射角,発射速度> Gaccel:物体の加速度 V1:時間の範囲 <開始,終了,…

2)座標変換

直交座標から球面座標へ変換します。 //********************************************************************************** 入力 Pv:直交座標の値 出力 :球面座標の値 //***************************************************************************…

1)物体の回転

物体をx軸に対して回転させます。 //********************************************************************************** 外部参照 Obj_seg:曲線上に配置する物体の定義名 入力 Obj_type:物体の回転種別 Tcnt:経過時間の比率 //*********************…

物体の曲線上への配置

物体を回転させながら放物運動の位置に配置します。

サイコロの形状

色を指定したサイコロの形状を造ります。 //********************************************************************************** #local Pg = pigment { color rgb } #local E_siz = 4.7; #local E_ofs = 1.5; #local Dice_seg = difference { superellip…

式の登録

媒介変数で表された曲線の式を登録します。式は登録した番号で呼び出します。 //********************************************************************************** 入力 Sa:発射角 Sv:発射速度 Gaccel:加速度 Tp:時間 出力 放物運動の座標値 //****…

2)背景色

背景の色を設定します。 //********************************************************************************** background { color rgb } //**********************************************************************************

1)基本環境

カメラやライト等の設定を行います。 //********************************************************************************** global_settings { assumed_gamma 2.2 } camera { location -300*z look_at 0 angle 40 } light_source{ color 1 fade_distance…

環境設定

レンダリング環境を設定します。

3.サイコロ

放物運動により、CSGで造ったサイコロを動かします。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした11枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、弾丸軌道のGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Obj_seg = Bullet_seg; #local Ff=11; #local Cp=clock; //+KFF11 #local Bullet_obj = …

3)物体の配置

物体を自由落下運動の位置に配置します。 //********************************************************************************** 入力 Obj_type:物体の回転種別 S1:物体の初期値 <発射角,発射速度> Gaccel:物体の加速度 V1:時間の範囲 <開始,終…

2)座標変換

直交座標から球面座標へ変換します。 //********************************************************************************** 入力 Pv:直交座標の値 出力 :球面座標の値 //***************************************************************************…

1)物体の回転

物体をx軸に対して回転させます。 //********************************************************************************** 外部参照 Obj_seg:曲線上に配置する物体の定義名 入力 Obj_type:物体の回転種別 Tcnt:経過時間の比率 //*********************…

物体の曲線上への配置

物体を回転させながら自由落下運動の位置に配置します。

弾丸の形状

球と円柱により弾丸の形状を造ります。 //********************************************************************************** #local Lr = 3.5; #local Bullet_seg = union { sphere { 0*x, Lr scale clipped_by { plane { -x, 0 } } } cylinder { -6*x,…

式の登録

媒介変数で表された曲線の式を登録します。式は登録した番号で呼び出します。 ここで登録する式は、物理の放物運動を表す式です。 //********************************************************************************** 入力 Sa:発射角 Sv:発射速度 Gac…

3)材質

弾丸の材質を設定します。 //********************************************************************************** #local T_gold = texture { pigment { color } finish { metallic ambient 0.1 diffuse 0.4 reflection 0.25 specular 1 } } //**********…

2)背景色

背景の色を指定します。 //********************************************************************************** background { color rgb } //**********************************************************************************

1)基本環境

カメラやライト等の設定を行います。 //********************************************************************************** global_settings { assumed_gamma 2.2 } camera { location look_at angle 40 } light_source{ color 1 fade_distance 1600 fad…

環境設定

レンダリング環境を設定します。

2.弾丸

自由落下運動を利用して、CSGにより造った弾丸を動かします。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした16枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、独楽のGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF16と書き込み、16枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Mp=clock; //+KFF16 #local Sp=0; #local Ep=pi*4; #local P=Line_function(Sp+(Ep-Sp)*…

独楽の形状

円錐と円柱により独楽の形状を造ります。 //********************************************************************************** #local Spin_seg = union { cylinder { , , 3 } cone { , 3, , 0 } cylinder { , , 70 } cone { , 70, , 0 } texture { Tsp…

式の登録

媒介変数で表された曲線の式を登録します。式は登録した番号で呼び出します。 //********************************************************************************** 入力 Tp:媒介変数の値 Fn:式の登録番号 出力 F :媒介変数に対する曲線の座標値 //**…

3)材質

独楽の材質を設定します。 //********************************************************************************** #local Tspin = texture { pigment { wood turbulence 0 color_map { [ 0.0 color rgb ] [ 0.3 color rgb ] [ 0.6 color rgb ] [ 1.0 colo…

2)背景色

背景の色を指定します。 //********************************************************************************** background { color rgb } //********************************************************************************** 色は、光の三原色、赤…