2013-12-01から1ヶ月間の記事一覧

あとがき

今回は、画像マッピングということで、形状への画像貼り付けについて説明をしてきましたが、これをもって終了といたします。 見て頂いた方々や星を付けて頂いた方々には、本当に有難う御座いました。 皆様方の何かのお役に立てば幸いです。

形状切り取り

画像から、ハイト・フィールドにより造った形状を、球で切り取って葉を造ります。

切り取り文字

文字の画像から、ハイト・フィールドにより造った形状の背景を、平面で切り取ったものです。 //********************************************************************************** #macro Jdisp(Fn,Fm) #local Type=substr(Fn,strlen(Fn)+1-3,3); #local…

ハイト・フィールドによる画像

画像から、ハイト・フィールドにより造った形状を、上から見た画像です。 //********************************************************************************** #local Pose = height_field { png "spring_dress.png" translate scale } object { Pose s…

形状切り取り

画像から、ハイト・フィールドにより造った形状を、平面で切り取ったものです。 //********************************************************************************** #local Face = height_field { png "face_module.png" translate scale } #local Fac…

3.サンプル画像

参考までに、ハイト・フィールドによるレンダリング画像を載せておきます。

2.ハイト・フィールドによる文字

文字の画像を使用したハイト・フィールドによるレンダリング画像を載せておきます。

例)ウォーター・レベルを指定した場合

ウォーター・レベルを指定してレンダリングします。 //********************************************************************************** #local Hana = height_field { png "habotan.png" water_level (1-1e-3) translate scale } object { Hana scale…

例)デフォルトの場合

ウォーター・レベルをデフォルトのままでレンダリングします。 //********************************************************************************** #local Hana = height_field { png "habotan.png" translate scale } object { Hana scale 70 rotate …

ウォーター・レベル

オプションの water_level を指定することで、任意の高さより下の部分をカットすることができます。 もとの画像の背景色が平面になって現れた場合など、ハイト・フィールドとして不要な部分を切り捨てたいときなどに便利です。 デフォルトは0に設定されてい…

スムーズ

ハイト・フィールドは、多くの平らな三角形でできているため、表面が角張って見えることがあります。 このような場合には、オプションの smooth を指定するこで、三角形のつなぎ目を見かけ上、滑らかにすることができます。 smooth を使うとレンダリングの時…

階層の制限

hierarchy は、デフォルトで、on に設定されています。特に設定を変える必要はありません。

4)オブジェクト修飾子

オブジェクトの修飾子としては、物体の変形、テクスチャーの指定などが使用できます。

3)ハイト・フィールド修飾子

ハイト・フィールドの修飾子として、hierarchy、smooth、water_level が使用できます。

2)ファイル名

height_field 構文の中で指定されたファイル名は、カレントディレクトリを検索します。 POV-Rayでレンダリングした画像は、指定した画像形式で、シーンファイルと同じディレクトリに出力されるので、 POV-Rayのシーンを出力した画像をそのまま使うこともでき…

1)ファイルタイプ

ファイルタイプは、ハイト・フィールドで使用する画像形式を、gif、tga、pot、ppm、pgm、png、jpeg, tiff, sys の中から一つを選んで指定します。 sysは、ウインドウズ用のbmpあるいはマッキントッシュ用のpictのような、システムに固有な画像形式になります…

ハイト・フィールドの構文

height_field の構文は、次のようになります。 height_field { ファイルタイプ "ファイル名" ハイト・フィールド修飾子 オブジェクト修飾子 }

1.ハイト・フィールドによる面の生成

画像をxz平面に1x1の大きさで投影します。 濃淡を0〜1の高さデータに変換し、白がもっとも 高く、黒がもっとも低くなります。 変換した高さデータをもとに、画像を +y方向に隆起させます。 ハイト・フィールドの滑らかさは、使用する画像のフォーマットと解…

第五章 ハイト・フィールド

ハイト・フィールドは、非常に多くの小さな三角形によって凹凸のある面を、速くて効率的に表現します。 凹凸の形状は、濃淡画像またはパレット・インデックスを高さに変換することにより生成されます。

7)トーラス

トーラス(torus)は、ドーナツやタイヤのチューブのような物体を生成します。 トーラスを包み込むように、テクスチャーを貼り付けます。 //********************************************************************************** torus { 2, 1 uv_mapping tex…

6)パラメトリック

パラメトリック(parametric)は、パラメータ形式の立体を生成します。 パラメータ形式の立体に、伸縮してテクスチャーが貼り付けられます。 parametric の構文は、次にようになります。 parametric { function { x(u,v) }, function { y(u,v) }, function { z…

5)ボックス

ボックスは、対角の2点を指定するだけで、立方体または直方体を生成します。 立方体または直方体を包み込むように、テクスチャーが貼り付けられます。 ボックスに貼り付けたUVマッピングの画像は、何故か、左右が逆転しています。 //**********************…

4)球

球は中心と半径を指定して生成します。 球を包み込むように、テクスチャーが貼り付けられます。 //********************************************************************************** sphere { 0, 1 uv_mapping texture { pigment { color rgb } normal …

3)y軸回転体

簡易回転体(sor)は、y軸に関する機能のグラフを回転させることにより生成される物体です。 回転体(lathe)は、2次元の曲線をy軸まわりに回転させることにより生成される物体です。 元となる曲線には、線形、二次、三次あるいはベジェ(bezier)スプライン曲線…

2)メッシュ

メッシュ(mesh, mesh2)により、三角形を組み合わせて、形状を造ることができます。 UVマッピングは、形状の各頂点と対応して行われます。 <参考> メッシュの形状に、UVマッピングとして、 画像を貼り付けることが出来なかったので、ここではサンプル画像を…

例)平面への貼り付け

バイキュービック・パッチによる平面へのUVマッピングです。 //********************************************************************************** bicubic_patch{ type 1 flatness 0 u_steps 4 v_steps 4 ,,, ,,, ,,, ,,, pigment { uv_mapping image…

1)バイキュービック・パッチ

POV−Rayには、ベジェ・パッチと呼ばれる一種のバイキュービック・パッチ(bicubic_patch)があります。 バイキュービック・パッチは、三角形のメッシュによる曲面を造ります。 表面座標(u,v)の曲面定義領域に、伸縮してテクスチャーが貼り付けられます。

UVマッピングが使用できる物体

POV−Rayには、曲面を造るための色々な命令があり、次に説明する命令に、UVマッピングを使用することができます。

UVマッピングの構文

uv_mapping の構文は、次にようになります。 uv_mapping texture { pigment { ピグメント本体 } normal { 法線本体 } finish { 仕上げ本体 } }

1.UVマッピングによる貼り付け

POV−Rayの中のテクスチャーは、すべて3次元の中で定義されます。 平面の画像マッピングでさえ、この方法によります。 しかしながら、物体の表面のためにテクスチャーを定義するほうが良い場合があります。 バイキュービック・パッチの物体などが、それに当…