2012-11-01から1ヶ月間の記事一覧

第一章 複素数の基礎

複素数は a+bi で表される数で、iを虚数単位と呼び、aを実部、bを虚部と呼びます。 iを二乗すると−1になります。式で表せば、pow(0+1i,2)=-1になります。

〓複素平面の世界〓

複素数表示の式による曲線や、複素力学系のフラクタルを掲載していきます。

あとがき

3DCGによる1秒間アニメーションということで、GIFアニメを載せてきましたが、終了することになりました。 見ていただいた方々には、本当に有難う御座いました。 皆様方の何かのお役に立てば幸いです。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした11枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、展開図から立方体に変化するGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Id = ; #local Mp=clock; //+KFF11 union { Midpt_mesh2(Id,Pv,) pigment { color rgb }…

面の変形

clock の値により変形した面を生成します。 //********************************************************************************** 入力 V0:<未使用、面の頂点数、データ配列の大きさ> Pv:変形するデータが格納された配列名 V1:<移動の比率、最終フ…

対応点の移動位置

変形する物体に対する対応点の移動位置を求めます。 //********************************************************************************** 入力 Pmax:データ配列の大きさ Pv:変形するデータが格納された配列 V1:<移動の比率、最終フレーム番号、cloc…

変形する物体のデータ

変形する最初の物体と最後の物体のデータを直交座標の値として配列に定義します。 //********************************************************************************** #local Pv = array[2][24] // start data #local Pv[0][ 0]=; #local Pv[0][ 1]=; …

環境設定

レンダリング環境を設定します。 //********************************************************************************** 1)基本環境:カメラやライト等の設定を行います。 //************************************************************************…

◎立方体への変形

立方体の展開図を立方体に変形させます。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした11枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、展開図が四角錐に変化するGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Id = ; #local Mp=clock; //+KFF11 union { Midpt_mesh2(Id,Pv,) pigment { color rgb }…

面の変形

clock の値により変形した面を生成します。 //********************************************************************************** 入力 V0:<未使用、面の頂点数、データ配列の大きさ> Pv:変形するデータが格納された配列名 V1:<移動の比率、最終フ…

対応点の移動位置

変形する物体に対する対応点の移動位置を求めます。 //********************************************************************************** 入力 Pmax:データ配列の大きさ Pv:変形するデータが格納された配列 V1:<移動の比率、最終フレーム番号、cloc…

変形する物体のデータ

変形する最初の物体と最後の物体のデータを直交座標の値として配列に定義します。 //********************************************************************************** #local Pv = array[2][12] // start data #local Pv[0][ 0]=; #local Pv[0][ 1]=; …

環境設定

レンダリング環境を設定します。 1)基本環境:カメラやライト等の設定を行います。 //********************************************************************************** global_settings { assumed_gamma 2.2 max_trace_level 5 } camera { location …

◎四角錐への変形

四角錐の展開図を四角錐に変形させます。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした11枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、展開図が三角錐に変化するGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Id = ; #local Mp=clock; object { Midpt_mesh(Id,Pv,) pigment { color rgb } finish {…

面の変形

clock の値により変形した面を生成します。 //********************************************************************************** 入力 V0:<未使用、面の頂点数、データ配列の大きさ> Pv:変形するデータが格納された配列名 V1:<移動の比率、最終フ…

対応点の移動位置

変形する物体に対する対応点の移動位置を求めます。 //********************************************************************************** 入力 Pmax:データ配列の大きさ Pv:変形するデータが格納された配列 V1:<移動の比率、最終フレーム番号、cloc…

変形する物体のデータ

変形する最初の物体と最後の物体のデータを、直交座標値として、配列に定義します。 //********************************************************************************** #local Pv = array[2][12] // start data #local Pv[0][ 0]=; #local Pv[0][ 1]=…

環境設定

レンダリング環境を設定します。 1)基本環境:カメラやライト等の設定を行います。 //********************************************************************************** global_settings { assumed_gamma 2.2 max_trace_level 5 } camera { location …

◎三角錐への変形

三角錐の展開図を三角錐に変形させます。

2.図形の変形

図形を変形して、その過程を動かします。

GIFアニメーション生成

POV−Rayでレンダリングした11枚のフレーム画像を、GIFアニメーション生成ソフトで取り込み、曲線が変形するGIFアニメファイルとして出力します。

フレームの出力

コマンドラインに+KFF11と書き込み、11枚のフレームを出力します。 //********************************************************************************** #local Mp=clock; //+KFF11 union { Midpt_curveline(0.1,,,, 1) pigment { color rgb transmit…

例)曲線の変化の軌跡

POV−Rayにより描画します。 //********************************************************************************** #local Ff= 6; #local Mp=0; #while(Mp union { Midpt_curveline(0.1,,,, 1) pigment { color rgb transmit Mp*0.8 } finish { ref…

4)曲線の変形

二次近似の曲線を変形させます。 //********************************************************************************** 入力 Lw:曲線の線の太さとなる半径 V1:媒介変数の範囲 <始点、終点、刻み幅> V2:接線の傾きを求める為の値 <媒介変数の増加分…

3)曲線の生成

円の一部を接続して曲線を生成します。 //********************************************************************************** 入力 Lw:曲線の線の太さとなる半径 Px1:接続する始めの点のx座標値 Pz1:接続する始めの点のz座標値 Px2:接続する終りの…